التعليم

الواقع الافتراضي : أنواع استبيان الواقع الافتراضي، أمراض التعرض له

هناك عدد من الحالات التي تصيب الشخص في أثناء تعرضه للواقع الافتراضي، والتي تم تصميم استبيانات مخصصة لقياسها أثناء العمل على بيئات الواقع الافتراضي حتى يتأكد الباحثون من مناسبة الواقع المبني للغرض.

داء المحاكاة  (Simulator sickness(SSQ:

هو متلازمة شبيهة بدوار الحركة وتحدث عند التعرض لواقع افتراضي (VR) وغالبا ما تصيب الاعب أثناء لعب ألعاب الفيديو من منظور الشخص الأول حتى ان لم يحدث حركة فعلية. وتشمل أعراض داء المحاكاة الانزعاج واللامبالاة والنعاس، والارتباك، والتعب والغثيان وعادة ما تظهر الأعراض في بداية التعرض لـ VR وأحيانا تظهر الأعراض في نقطة معينة أثناء استخدام الواقع الافتراضي ومن النادر استمرار الأعراض بعد التوقف عن التعرض لـ VR، ولكن تم الاثبات في بعض الحالات أنه قد يستمر بعد التوقف عن استخدام VR من 10 دقائق الى 4 ساعات.

وهناك عدة نظريات لأسباب لداء المحاكاة ومنها:

النظرية الأولى: الصراع الحسي Reason and Brand  (1975)

وهو الصراع الذي ينشأ عند اختلاف الإشارات من المستقبلات البصرية والدهليزي وغير الدهليزي فيعد الجهاز الدهليزي ، المسؤول عن إدراك الاتجاه واكتشافه ، أمرًا ضروريًا لحدوث أعراض داء الحركة والمحاكي.

النظرية الثانية: عدم استقرار الوضعية Riccio و Stoffregen (1991)

وهو تعارض معرفة العقل أن الجسم يتحرك اتباعا لما يراه في VR وسكون الجسم في الوقع المادي مما قد يسبب هذه الاعراض.

استبيان مرض المحاكاة (SSQ):

هو المعيار الحالي لقياس داء المحاكاة تم نشره في الأصل بواسطة Kennedy(1993) ، وهو أداة تستخدم على نطاق واسع لتقييم الشدة الذاتية لأعراض داء المحاكاة. قبل الاستبيان يتم جمع معلومات حول الحالة البدنية الحالية وخبرة المشارك مع أجهزة المحاكاة. يتم قياس شدة كل عرض في SSQ على مقياس من أربع نقاط (0-3) وهي (لا شيء ، طفيف ، متوسط ، شديد). يوفر SSQ درجة خطورة إجمالية بالإضافة إلى درجات لثلاثة نطاقات فرعية (الغثيان ، وحركة العين ، والارتباك).

وتوفر المقاييس الفرعية الثلاثة معلومات تشخيصية حول فئات أعراض معينة:

  • يتكون النطاق الفرعي للغثيان من أعراض مثل: زيادة إفراز اللعاب والتعرق والغثيان وإدراك المعدة والتجشؤ.
  • يتضمن النطاق الفرعي الحركي للعين أعراضًا مثل: التعب والصداع وإجهاد العين وصعوبة التركيز.
  • يتكون النطاق الفرعي للارتباك من أعراض مثل: الدوار والدوار (العيون مفتوحة) والدوار (العيون مغلقة) وعدم وضوح الرؤية.

من الممكن استخدام المقاييس الفسيولوجية وعدم الاستقرار الوضعي لدعم استبانة داء المحاكاة فتقدم المقاييس الفسيولوجية عند التعرض للواقع الافتراضي ارتباط في زيادة تنشيط الجهاز العصبي اللاإرادي بالتوتر، مما يؤدي بعد ذلك إلى معدل ضربات القلب وزيادة موصلية الجلد وخفض درجة حرارة الجسم. وتقدم نظرية عدم الاستقرار الوضعي مظهرا بسيطا لداء المحاكاة من خلال استبيان الاستقرار الوضعي PSQ الذي يقيس مدى إمكانية الحفاظ على الموقف الثابت، وقياس مدى تأرجح الورك خلال فترة 30 ثانية، والمشي على الأرض والتنقل في مسار غير مستوٍ بعيون مفتوحة.

الاستفادة منها في بحوث البيئات الافتراضي:

يتم تطبيقها بقياس اثار الواقع الافتراضي على المستخدم لمعرفة ما يجب ان يتم تغييره لتمكين تحسين تجربة المستخدم وهذا من الممكن ان يعزز VR ويجعل الناس أكثر اقبالا عليه.

الحضور (presence (PQ والميول المغامر Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ)

يُعرَّف الحضور على أنه الخبرة الذاتية للوجود في VR وهو ظاهرة وعي طبيعية تتطلب انتباه وتفاعل بين التحفيز الحسي والعوامل البيئية التي تشجع على المشاركة والانغماس والميول للانخراط في الواقع الافتراضي. يدرك المستخدمون المنغمسون تمامًا أنهم كذلك عن طريق التفاعل المباشر مع الواقع الافتراضي بحيث يشعرون أنهم جزء من تلك البيئة.

ويعتمد الحضور في بيئة الواقع الافتراضي بشكل كبير على المشاركة والانغماس. فيعتمد على تركيز انتباه الفرد وطاقته على محفزات الواقع الافتراضي. الانغماس والمشاركة مرتبطين في الحضور بشكل كبير فقد يؤدي زيادة المشاركة في تجربة المستخدمين لمزيد من الانغماس في الواقع الافتراضي. وهذا ما يتم قياسها عن طريق الميول المغامر (ITQ)

استبيان الحضور (PQ) واستبيان الميول المغامر (ITQ):

هو أداة حالية لها عقود من الاستخدام في دراسات المحاكاة بالواقع الافتراضي تم تطويرها من قبل   Witmerوsingr. ويعتمدان على: الواقعية، وإمكانية التصرف ، وجودة الواجهة ، وإمكانية الفحص ، والتقييم الذاتي للأداء ، والأصوات ، واللمس. وأيضا تعتمد في قياسها على درجات الشدة من الأقل الى الأكبر.

يقيس استبيان الحضور (PQ):

  • الشعور “بالتواجد” في البيئة التي يصورها الواقع الافتراضي.
  • إلى أي مدى يصبح الواقع الافتراضي هو المهيمن – أي أن المشاركين سوف يميلون إليه في الرد على الأحداث بدلاً من “العالم الحقيقي”.
  • إلى أي مدى يتذكر المشاركون خصائص الواقع الافتراضي

يقيس استبيان الميول المغامر (ITQ):

العوامل الموجودة في الواقع الافتراضي التي تحفز المستخدم على المزيد من المشاركة والانغماس. مثل وجود اجسام افتراضية ثلاثية الابعاد والظل والتحكم الفعّال.

عوامل التأثير على الحضور والميل المغامر:

  • عوامل التحكم: درجة السيطرة وسرعتها وطريقتها وتوقع الأحداث وتعديل البيئة المادية
  • العوامل الحسية: ثراء بيئة VR بالعناصر وتناسقها، درجة إدراك الحركة ، البحث السريع.
  • عوامل الإلهاء: العزلة ، الانتباه الانتقائي ، الوعي بالواجهة .
  • عوامل الواقعية: واقعية المشهد ، المعلومات المتسقة مع الواقع الحقيقي ، قلق الانفصال / الارتباك.

الاستفادة منها في بحوث الواقع الافتراضي:

يتم فيه معرفة الخصائص التي يجب أن يمتلكها النظام. من أجل زيادة احتمالية شعور الفرد بدرجة عالية من الحضور والميل المغامر في بيئة VR. حيث لا يعني النظام ببساطة الأجهزة وبرامج النظام، ولكن يعني أيضًا خصائص البيئة الافتراضية واستجابتها لأفعال الناس. وبما ان الحضور يؤثر بسهولة على سلوك المستخدم يمكن استخدام هذا العامل لتعديل أداء التعلم للمستخدمين عند استخدام VR للتدريب. مثل الجراحين ورجال الإطفاء فسيكون التواجد أمرًا لازما حيث من المتوقع أن يؤدوا في VR بشكل مشابه لكيفية أدائهم في العالم الحقيقي.

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى